پیشینه تجربی بازیهای رایانه ای
پیشینه تجربی بازیهای رایانه ای:
علی رستمی در پایان نامه کارشناسی خود با عنوان " نقش و تاثیر بازی های رایانه ای " در سال 86 با این نتایج دست یافته اند:
الف: استفاده بیش از حد از بازی های رایانه ای و ویدئویی در کودکان نوعی اعتیاد و وابستگی ایجاد می کند که در نهایت تاثیرات بسیار منفی در وضعیت روحی و روانی و جسمی کودک می گذارد.
ب: عدم توجه به تفکر و فرهنگ صحیح بازیها میتواند خشونت را در بین کاربران افزایش دهد. یکی از اشتباهات متداول که گریبانگیر صنعت بازی رایانهیی در ایران است، درک نادرست از روند تولید یک بازی، یا بطور کلی صنعت تولید بازیهاست. بیشتر قشر متخصص و تولیدکننده در زمینه رایانه، از مقاطع مدیریتی تا مقاطع اجرایی به تولید بازیهایی به صورت یک تفریح یا سرگرمی یا یک امر غیر جدی نگاه میکنند. شاید دلیل وجود چنین فکری لفظ بازی باشد، به این صورت که چون محصول نهایی این پروسه یک سرگرمی و تفریح است، پس از تولید آن هم چیزی شبیه به همین مورد است. وجود چنین طرز فکر اشتباهی به عنوان معضل همواره مانع از سرمایهگذاری و پرداختن هزینههای مادی و معنوی از سوی مدیران و متخصصان تولید نرمافزار در داخل کشور برای تولید بازیهای رایانهیی بوده و هست.
سید علی موسوی در پایان نامه کارشناسی خود با عنوان " بازی های رایانه ای و اعتیاد مجازی " در سال 86 با این نتایج دست یافته اند:
الف: اصولا تولید یک بازی رایانهیی جز در مواردی خاص فرق چندانی با دیگر محصولات نرمافزاری ندارد که آن تفاوتها هم در جدیت و روند اصولی و مهندسی تولید یک نرمافزار نیستند و به مسائل دیگری مربوط میشوند. این موارد باعث شده فعالیتهای معدودی هم که از سوی برخی شرکتهای داخلی در زمینه تولید بازیها صورت گرفته است فقط جنبه نمایشی و جنبی داشته باشد و به عنوان فعالیت اصلی و زمینه کاری یک شرکت مطرح نباشد.
ابعاد فرهنگی مختلفی نیز در مورد بازیهای کامپیوتری در داخل کشور ناشناخته مانده یا مورد بیتوجهی قرار گرفتهاند. از جمله آنها، بعد رسانهیی بازیهای رایانهیی است. امروزه بازیهای رایانهیی به عنوان یک رسانه نسبتا گسترده و جذاب در دنیا مطرح هستند و یک چنین رسانهیی درست مانند دیگر رسانهها، دارای توان بالایی در برخی زمینهها است. به عنوان مثال میتوان به تبلیغات تجاری، تبلیغات فرهنگی، آموزش و خیلی موارد دیگر اشاره کرد که متاسفانه فرهنگ ایجاد و استفاده هیچ یک از آنها (در یک بازی کامپیوتری) در کشورمان جا نیفتاده است و به بازی فقط به عنوان تفریح و گذران وقت نگاه میشود. اینها همه به نوعی به عدم وجود فرهنگ صحیح تولید و استفاده از بازیهای رایانهیی برمیگردد.
البته شاید بتوان گفت که صداوسیما تاحدودی خواسته و ناخواسته به اهمیت بازیهای رایانهیی پی برده است. گواه این مطلب برنامههای متعدد تلفنی است که هرچند تنها 30 درصد از خصوصیات یک بازی رایانهیی را دارا هستند، اما با استقبال عمومی همراه شدند. بسیاری از کاربران بازیهای رایانهیی از خستگی چشم، پایینآمدن انرژی بدن، کندشدن تصمیمات و... شکایت میکنند. در این مورد نتایج یک تحقیقات نشان میدهد هیجانهای رایانهیی میتواند به تخریب یا کندی عملکرد ذهنی کاربر منجر شود.
ب: اعتیاد به بازیها، پرخاشگری، شرطبندی،کمشدن علاقه به فعالیتهای بدنی،فرار از مدرسه، دزدی برای تهیه پول بازی، صرف پول تغذیه برای بازی،گوشهگیری و آسیبدیدن بینایی کاربران و دهها تاثیر مخرب دیگر از عوامل اعتیاد به بازیهای رایانهیی است. تحقیقات انجام شده حاکی از آن است که کودکان، جوانان و والدین نسبت به بازیهای ویدیویی رایانهیی در مجموع دید مثبتی دارند.
لیلا میرابراهیمی در پایان نامه کارشناسی خود با عنوان " بازی های رایانه ای و خلاقیت کودکان " در سال 85 با این نتایج دست یافته اند:
الف: علاقه و استقبال از بازیهای رایانهیی به حدی است که به گفته کارشناسان نیمی از رایانههای شخصی بیشتر به منظور بازی خریداری میشود.
این در حالی است که بیش از 73 درصد دانشمندان از پرداختن به بازیهای کامپیوتری کاربران را منع میکنند،خواه آن بازیها ساده یا مشکل باشند. بسیاری از دانش آموزان با فرا رسیدن فصل تابستان اوقات فراغت خویش را با بازیهای رایانهیی سپری میکنند.
این بازیها که به سطوح سنی پایینتر یعنی 3 سال رسیده به عنوان وسیلهگذران اوقات فراغت به عرصه بزرگسالان نیز کشیده شده است. دنیای پرهیاهوی بازی رایانه بیش از پیش در بین خانوادههای ایرانی گسترش یافته است.
ب) آسیبهای جسمانی
چشمان فرد به دلیل خیره شدن مداوم به صفحه نمایش رایانه به شدت تحت فشار نور قرار می گیرد و دچارعوارض می گردد.
مشاهدات نشان داده است ه نوجوانان چنان غرق بازی می شوند ه توجه نمی کنند تا چه حد از لحاظ بینایی و ذهنی برخود فشار می آورند.
به دلیل این ه کودک در یک وضعیت ثابت تا ساعتها می نشیند، ستون فقرات و استخوان بندی او دچارمشکل می شود. همچنین احساس سوزش و سفت شدن گردن، کتف ها و مچ دست از دگر عوارض کار نسبتاً ثابت و طولانی مدت با رایانه است.
پوست فرد در معرض مداوم اشعه هایی قرار می گیرد ه از صفحه رایانه پخش می شود.
ایجاد تهوع و سرگیجه خصوصاً درکودکان و نوجوانانی ه زمینه صرع دارند، از دگر عوارض بازی ها ی رایانه ای است.
ج) آسیبهای روانی – تربیتی
1 - تقویت حس پرخاشگری.
مهمترین مشخصه بازی ها رایانه ای حالت جنگی اکثر آنهاست و این ه فرد باید برای رسیدن به مرحله بعدی بازی با نیروهای به اصطلاح دشمن بجنگد، استمرار چنین بازی هایی کودک را پرخاشگر و ستیزه جو بار می آورد.
" خشونت " مهمترین محرکه ای است ه در طراحی جدیدترین و جذابترین بازی ها کامپیوتری به حد افراط از آن استفاده می شود، چهره ها معروف هالیوود ه در فرهنگ ما انسانهای ضد ارزش و غیراخلاقی هستند، در این بازی ها به صورت قهرمانهای شکست ناپذیر جلوه نمایی می کنند.
2 - انزواطلبی:
کودکانی ه به طور مداوم با این بازی ها درگیرند درونگرا می شوند، در جامعه، منزوی و در برقراری ارتباط اجتماعی با دیگران ناتوان می گردند. روحیه انزواطلبی باعث می شود ه کودک از گروه همسالان جدا شود ه این خود سرآغازی برای بروز ناهنجاری ها دگر است.
مادری می گوید: فرزندم به بازی ها رایانه ای معتاد شده است. او هرروز خود را به صفحه تلویزیون می رساند و از دنیای بیرون به کلی بی خبراست، حتی متوجه رفت وآمد میهمانان نمی شود. وهمیشه بعد از دست کشیدن از این برنامه با سردرد وکسالت مواجه می شود.
3 - تنبل شدن ذهن:
دراین بازی ها به دلیل این ه کودک و نوجوان با ساختنی ها و برنامه ها دیگران به بازی می پردازد و کمتر قدرت دخل و تصرف در آنها پیدا می کند اعتماد به نفس او در برابر ساختنی ها و پیشرفت دیگران متزلزل می شود.
تصور بیشتر خانواده ها این است ه در بازی ها رایانه ای فرد در بازی مداخله فکری مداوم دارد. اما این مداخله، فکری نیست بلکه این بازی ها سلولهای مغزی را گول می زنند و از نظر حرکتی نیز فقط چند انگشت کودک را حرکت می دهند. ماهر چه دراین مسیر حرکت کنیم و بازی ها را گسترش دهیم، انسانهایی را تحویل جامعه خواهیم داد ه سر خورده، افسرده، غیر متحرک وغیرسازنده هستند و خود اتکایی آنها بسیار کم خواهد بود و ابتکار عمل نخواهند داشت. درحالی ه برای جامعه، نیاز به انسانهایی خلاق، مبتکر و متفکر داریم.
4 - تاثیر منفی در روابط خانوادگی:
با توجه به این ه زندگی درکشور ما نیز به طرف ماشینی شدن پیش می رود و در بعضی خانواده ها زن و مرد شاغل هستند و یا بعضی ازمردان بیش از یک شغل دارند خود به خود روابط عاطفی و درکنار هم بودن خانواده کمتر شده وعده زیادی ازاین وضع و وجود تلویزیون به عنوان جعبه جادویی ه باعث سرد شدن روابط خانوادگی شده ناراضی هستند وحالا نیز جعبه جادویی دیگری یا جاذبه ی سحر آمیزتری به نام رایانه اضافه براین وضعیت شده و مشکلات را دوچندان کرده است.
5 - افت تحصیلی
به دلیل جاذبه مسحور کننده ای ه این بازی ها دارد، بچه ها وقت و انرژی زیادی را صرف بازی با آن می کنند، حتی بعضی از کودکان صبح، زودتر از وقت معمول بیدار می شوند تا قبل از مدرسه کمی بازی کنند و وقتهای تلف شده را هم بدین صورت جبران می کنند. یکی از والدین اظهار می دارد ه در سال گذشته پسرم بهترین نمرات را داشت اما از وقتی ه رایانه برایش خریده ایم روزی 2 الی 3 ساعت وقت خود را صرف بازی می کند و از لحاظ تحصیلی افت پیدا کرده است.
دکتر قاسم قاضی در این مورد اینگونه می گویند:
دکتر قاسم قاضی روانشناس با اشاره به عدم تعهد شرکتهای سازنده بازیهای کارتونی به دنیای ساده و صمیمی کودکان را مساله مهمی دانست که در جریان بازیهای کارتونی الکترونیکی مشاهده میشود. بازیهای رایانهیی در جریان ارایه مضامین جذاب و گیرای خود، با ارایه صحنههای پرخشونت و خشن، طرح اسلحههای مختلف، تاکید بر سرعت بیشتر، به نمایش گذاشتن برهنگی و... زمینه ارایه فرهنگ خاصی که بازیهای رایانهیی مبلغ آن هستند را برای جوانان فراهم میآورند.
وی تصریح کرد: «تحلیل رفتن افراد در بازیهای رایانهیی به سبب افراط، بتدریج از جهان اطراف بریده و دور میشوند.»
قاضی، چاقی را یکی دیگر از معضلات اعتیاد به بازی رایانه دانست و افزود: «انجام بازیهای الکترونیکی، اسباب خانهنشینی نوجوانان را فراهم میآورد، که همین امر میتواند منجر به بروز چاقی شود که این خود به نوعی مشکل زیستی محسوب میشود و آسیبهای مختلف دیگری را در پی دارد.» بازیهای ویدیویی رایانهیی ابعاد مثبت و منفی بسیاری را در اوقات فراغت جوانان ایجاد کردهاند و بازتاب اثرات آنها در کشورمان نیز در حال شکلگیری است، بدین روی ضرورت بررسی هرچه بیشتر آثار این بازیها را انکارناپذیر میسازد.
- لینک منبع
تاریخ: یکشنبه , 15 مرداد 1402 (23:30)
- گزارش تخلف مطلب